Megaminx lösen

Die Anleitung für Anfänger: Schicht für Schicht, genau wie die Anfängermethode für den 3x3. Wer den normalen Zauberwürfel kann, kennt die meisten Züge schon. Für die letzte Fläche brauchst du fünf Algorithmen, alle mit einem Simulator geprüft.

Was ist ein Megaminx?

Der Megaminx ist ein Dodekaeder, also ein Körper mit 12 fünfeckigen Flächen. Jede Fläche hat eine eigene Farbe. Er besteht aus 20 Ecksteinen, 30 Kantensteinen und 12 Mittelsteinen. Die Mittelsteine sind fest, genau wie beim 3x3: Sie zeigen dir immer, welche Farbe eine Fläche am Ende bekommt. Der Megaminx ist eine offizielle Disziplin der WCA und wird auf Turnieren gelöst. Wie er sich von anderen Puzzles unterscheidet, siehst du in unserer Übersicht der Zauberwürfel-Arten.

Er hat rund 1068 mögliche Stellungen. Trotzdem ist er leichter, als er aussieht: Fast alles funktioniert wie beim 3x3, er hat nur mehr Steine.

Kannst du den 3x3 noch nicht lösen? Dann lerne ihn zuerst mit unserer Anleitung für Anfänger.

So ist der Megaminx aufgebaut, wenn die weiße Fläche unten liegt: Um Weiß herum liegt ein Ring aus fünf Flächen (die untere Hälfte). Darüber kommt ein zweiter Ring aus fünf Flächen (die obere Hälfte), und ganz oben liegt die letzte Fläche gegenüber von Weiß. Wir lösen von unten nach oben:

TeilSteine
1. und 2. Weiße Fläche5 Kanten (Stern), 5 Ecken
3. Zweite Reihe5 senkrechte Kanten
4. Dritte und vierte Reihe10 Ecken, 15 Kanten
5. Letzte Fläche5 Kanten, 5 Ecken

Notation: die Züge am Megaminx

Beim Megaminx dreht man immer eine ganze Fläche. Eine Drehung ist ein Fünftel einer vollen Umdrehung, also 72 Grad. Danach sieht das Puzzle wieder ordentlich aus. Die Buchstaben gelten immer für die Fläche, die gerade in dieser Position ist:

  • U = obere Fläche, F = vordere Fläche
  • R und L = die Flächen rechts und links von F
  • DR = die Fläche rechts unterhalb von F (sie grenzt an F und R), DL = links unterhalb von F

Ein Buchstabe allein heißt: eine Fünfteldrehung im Uhrzeigersinn, wenn du direkt auf diese Fläche schaust. Ein Strich (R') heißt gegen den Uhrzeigersinn. U2 sind zwei Fünftel im Uhrzeigersinn (144 Grad), U2' zwei Fünftel dagegen. Alle Züge vom 3x3 findest du mit Animation in der Anleitung und in der Sammlung der Algorithmen.

Schritt 1: Der weiße Stern

Ziel: Die fünf weißen Kantensteine sitzen um den weißen Mittelstein. Zusammen sehen sie aus wie ein Stern. Die zweite Farbe jeder Kante muss zum Mittelstein der Nachbarfläche passen.

  1. Halte die weiße Fläche oben, damit du den Stern gut siehst.
  2. Suche eine weiße Kante. Drehe ihre Fläche so, dass sie neben der passenden Nachbarfläche liegt.
  3. Bringe sie mit einer oder zwei Drehungen nach oben neben den weißen Mittelstein. Weiß zeigt nach oben.
  4. Achte darauf, dass du keine Kante wieder herausdrehst, die schon sitzt. Ist eine Fläche im Weg, drehe sie weg, setze die Kante ein und drehe die Fläche wieder zurück.

Der Stern geht ohne Algorithmus, wie das weiße Kreuz beim 3x3.

Schritt 2: Die erste Fläche (weiße Ecken)

Drehe das Puzzle um: Weiß ist jetzt unten und bleibt bis zum Schluss unten. Ziel: Die fünf weißen Ecken sitzen, die ganze weiße Fläche ist fertig.

  1. Wähle eine Lücke und halte sie unten vorne rechts, also zwischen der Vorderfläche F, der rechten Fläche R und Weiß.
  2. Die Kante zwischen F und R führt von der Lücke nach oben. An ihrem oberen Ende liegt eine Ecke der oberen Hälfte. Die Fläche oben rechts an F, die dort an F und R grenzt, ist in diesem Schritt U.
  3. Bringe die passende weiße Ecke mit den Flächen der oberen Hälfte an diese Stelle über der Lücke. Diese Flächen berühren Weiß nicht, du kannst sie also frei drehen.
  4. Wiederhole diese Zugfolge, bis die Ecke mit Weiß unten richtig sitzt. Das dauert 1, 3 oder 5 Wiederholungen:

R U R' U'

Das ist derselbe Trick wie beim 3x3 und beim 2x2. Steckt eine weiße Ecke falsch in einer Lücke, hole sie mit einmal R U R' U' heraus.

Weiß unten

Die Ecke rechts an F (gelb markiert) kommt mit R U R' U' in die Lücke unten rechts.

Schritt 3: Die zweite Reihe (wie F2L)

Ziel: Die fünf senkrechten Kanten über den weißen Ecken sitzen richtig. Jede liegt zwischen zwei Flächen der unteren Hälfte. Das ist die mittlere Schicht vom 3x3, nur fünfmal statt viermal.

Suche eine Kante ohne Weiß in der oberen Hälfte. Bringe sie an die schräge Kante oben an der Vorderfläche F, sodass ihre vordere Farbe zur Mitte von F passt. Die andere Farbe zeigt dir, wohin sie muss. U ist hier wieder die Fläche der oberen Hälfte, die direkt über der Lücke sitzt.

Nach rechts einsetzen (Kante oben rechts an F, U ist die Fläche oben rechts):

U R U' R' U' F' U F

Nach links einsetzen (Kante oben links an F, U ist die Fläche oben links):

U' L' U L U F U' F'

Steckt eine Kante falsch herum in ihrer Lücke? Setze irgendeine andere Kante dort ein. Dann kommt die falsche nach oben.

Weiß unten

Die rote Kante oben rechts passt vorne zur roten Mitte und wandert nach rechts in die senkrechte Lücke.

Schritt 4: Die weiteren Reihen bis zur letzten Fläche

Jetzt ist die untere Hälfte fast fertig. Es fehlen noch die dritte Reihe (5 Ecken und 10 schräge Kanten im Zickzack) und die vierte Reihe (5 Ecken und 5 senkrechte Kanten in der oberen Hälfte). Erfahrene Cuber nennen diesen Teil S2L. Ab hier hältst du das Puzzle so, dass die letzte Fläche oben ist (U) und eine Fläche der oberen Hälfte zu dir zeigt (F). Ihre Spitze zeigt nach unten. Links daneben liegt L, rechts daneben R.

4a: Die Ecken der dritten Reihe

Die Lücke ist die untere Spitze von F. Bringe die passende Ecke an die linke Ecke von F und wiederhole, bis sie richtig sitzt:

F L F' L'

Liegt die Ecke lieber rechts, nimmst du das Spiegelbild F' R' F R. Löse zuerst alle fünf Ecken dieser Reihe, denn diese Züge verschieben die schrägen Kanten daneben. Die fertigen Teile weiter unten bleiben heil.

4b: Die schrägen Kanten der dritten Reihe

Jede Fläche der oberen Hälfte hat unten zwei schräge Lücken: unten rechts und unten links. Die passende Kante hat die Farbe von F und die Farbe der Fläche der unteren Hälfte an der Lücke. Bringe sie mit U an die obere Kante von F. Passt ihre vordere Farbe zu F, nimmst du je nach Ziel:

  • Lücke unten rechts: F L F U F L' F'
  • Lücke unten links: F' R' F' U' F' R F

Zeigt die Farbe von F stattdessen nach oben, drehe U, bis die Kante oben auf der Nachbarfläche liegt. Ihre seitliche Farbe muss dann zu der Fläche der unteren Hälfte passen, an die die Lücke grenzt:

  • Kante oben auf L, Ziel unten rechts: F L F' L' F'
  • Kante oben auf R, Ziel unten links: F' R' F R F

Alle vier Zugfolgen lassen die Ecken aus 4a und die übrigen fertigen Kanten in Ruhe.

4c: Die vierte Reihe

Das ist jetzt wirklich wie beim 3x3, nur mit der letzten Fläche oben. Jede Lücke besteht aus einer Ecke an der rechten Ecke von F und der Kante rechts an F. Zuerst die Ecken: Bring die Ecke nach oben rechts an F und wiederhole R U R' U' wie in Schritt 2. Danach die Kanten: Liegt die Kante oben an F und passt vorne zu F, setzt du sie mit U R U' R' U' F' U F nach rechts oder mit U' L' U L U F U' F' nach links ein.

Schritt 5: Die letzte Fläche

Nur noch fünf Kanten und fünf Ecken oben. Wir gehen vor wie beim 3x3: erst die Kanten orientieren, dann die Kanten an ihren Platz bringen, dann die Ecken an ihren Platz, zum Schluss die Ecken drehen. Die Plätze nennen wir so (Draufsicht, F ist vorne):

5a: Kanten orientieren (der Stern oben)

Zähle, wie viele Kanten oben die Farbe der letzten Fläche nach oben zeigen. Es sind immer 1, 3 oder 5. Für jeden Fall:

  • Zwei falsche Kanten nebeneinander: Halte sie vorne und rechts. Dann: F U R U' R' F'
  • Zwei falsche Kanten nicht nebeneinander: Halte sie vorne und hinten rechts. Dann: F R U R' U' F'
  • Vier falsche Kanten: Mache einen der beiden Algorithmen, egal wie. Danach sind nur noch zwei falsch.

Die zwei Algorithmen kennst du vom gelben Kreuz beim 3x3. Die unteren Reihen bleiben dabei fertig.

vorne links rechts hinten l. hinten r. hier ist F

Draufsicht: die fünf Kanten der letzten Fläche. Die Ecke ganz hinten nennen wir „hinten“.

5b: Kanten an ihren Platz bringen

Jetzt zeigen alle Kanten die richtige Farbe nach oben, aber ihre Seitenfarben passen vielleicht noch nicht. Drehe U, bis möglichst viele Kanten zu den Mitten darunter passen. Dann nimmst du den Megaminx-Sune:

R U R' U R U2' R'

  • Zwei passende Kanten nebeneinander: Halte sie vorne und links und mache den Sune. Passt danach noch nicht alles, halte genauso und mache ihn noch einmal.
  • Zwei passende Kanten, nicht nebeneinander: Halte eine vorne, die andere hinten links, und mache den Sune. Meist hast du danach zwei nebeneinander.
  • Nur eine passt, egal wie du U drehst: Mache den Sune einmal von irgendwo und schau neu.

Der Sune tauscht die Kanten rechts, hinten rechts und hinten links im Kreis und lässt vorne und links stehen. Die Ecken oben verdreht er, das ist hier egal. Zum Schluss U drehen, bis alle fünf Kanten passen.

5c: Ecken an ihren Platz bringen

Eine Ecke sitzt richtig, wenn ihre drei Farben zu den drei Flächen um sie herum passen. Sie darf dabei noch verdreht sein. Dieser Algorithmus lässt alle Kanten in Ruhe und tauscht drei Ecken im Kreis:

R U2' L' U2 R' U2' L U2

  • Zwei richtige Ecken nebeneinander: Halte sie vorne links und links hinten (die beiden Ecken an der Kante zur Fläche L). Algorithmus ausführen, wenn nötig ein zweites Mal genauso.
  • Zwei richtige Ecken, nicht nebeneinander: Halte eine vorne links, die andere ganz hinten, und mache den Algorithmus. Meist liegen danach zwei richtige nebeneinander.
  • Nur eine richtige Ecke: Algorithmus einmal von irgendwo und neu schauen.

5d: Ecken drehen

Zum Schluss drehst du die Ecken richtig, genau wie im letzten Schritt beim 3x3. Halte eine verdrehte Ecke vorne rechts oben und wiederhole, bis die Farbe der letzten Fläche oben ist (2 oder 4 Mal):

R' DR' R DR

Wichtig: Jetzt sieht der Rest des Puzzles chaotisch aus. Keine Panik und das Puzzle nicht drehen! Drehe nur U, bis die nächste verdrehte Ecke vorne rechts steht, und mach weiter. Wenn alle Ecken richtig sind, ist auch der Rest wieder in Ordnung. Ein letztes Drehen von U, und dein Megaminx ist gelöst.

Tipps und typische Fehler

  • Übersicht behalten: Merke dir die Farbe der letzten Fläche und schau zwischen den Schritten kurz, was schon fertig ist. Bei zwölf Flächen verliert man leicht den Faden.
  • Zeit einplanen: Die ersten Lösungen dauern oft eine halbe Stunde oder länger. Das ist normal. Mit jeder Lösung wirst du sicherer und schneller. Miss deine Zeiten mit dem Cube Timer. Wie schnell die Besten sind, steht bei den Weltrekorden.
  • Ein Fünftel ist kein Viertel: Der häufigste Fehler von 3x3-Cubern ist eine zu kurze oder zu lange Drehung. Jede Drehung endet erst, wenn die Fläche wieder bündig sitzt. U2 sind zwei solche Schritte.
  • Flächen richtig zuordnen: In Schritt 2 und 3 ist U die Fläche über der Lücke, nicht die oberste Fläche. In Schritt 4 und 5 ist U die letzte Fläche ganz oben.
  • Etwas ist kaputt gegangen? Meist wurde mitten in einer Zugfolge das Puzzle gedreht. Löse den betroffenen Teil einfach neu.
  • Ein Stein sitzt verdreht und es geht nicht weiter: Prüfe, ob die Kanten in 5a wirklich alle oben die richtige Farbe zeigen. Bei der letzten Fläche gibt es keine unlösbaren Fälle, solange das Puzzle nie auseinandergebaut und keine Ecke von Hand verdreht wurde.
Unser Online-Löser mit Kamera ist für den 3x3 Zauberwürfel gebaut. Den Megaminx kann er nicht scannen. Hast du auch einen 3x3, lass dir dort jeden Zug zeigen.

Megaminx Algorithmen auf einen Blick

SchrittZugfolge
2. Weiße EckenR U R' U' (wiederholen)
3. Kante nach rechts / linksU R U' R' U' F' U F / U' L' U L U F U' F'
4a. Ecken dritte ReiheF L F' L' (wiederholen)
4b. Schräge KantenF L F U F L' F' / F' R' F' U' F' R F
5a. Kanten orientierenF U R U' R' F' / F R U R' U' F'
5b. Kanten tauschenR U R' U R U2' R'
5c. Ecken tauschenR U2' L' U2 R' U2' L U2
5d. Ecken drehenR' DR' R DR (wiederholen)

Häufige Fragen zum Megaminx

Ist der Megaminx schwerer als der 3x3 Zauberwürfel?

Er dauert länger, ist aber nicht viel schwerer. Fast alle Züge kennst du vom 3x3. Es gibt keine Paritäts-Sonderfälle wie beim 4x4. Wer den 3x3 mit der Anfängermethode kann, schafft den Megaminx oft schon nach wenigen Tagen Übung.

Wie viele Algorithmen braucht man für den Megaminx?

Mit dieser Anleitung reichen für die letzte Fläche fünf Algorithmen: zwei zum Orientieren der Kanten, einer zum Tauschen der Kanten, einer zum Tauschen der Ecken und einer zum Drehen der Ecken. Für die Reihen darunter nutzt du kurze Einsetz-Züge, die du größtenteils vom 3x3 kennst.

Was bedeutet U2' beim Megaminx?

Eine Drehung beim Megaminx ist ein Fünftel, also 72 Grad. U2 sind zwei Fünftel im Uhrzeigersinn, U2' zwei Fünftel gegen den Uhrzeigersinn. Beides sind 144 Grad, aber in verschiedene Richtungen. Anders als beim 3x3 ist das nicht dasselbe.

Kann der Online-Löser einen Megaminx lösen?

Nein. Der Online-Löser ist für den 3x3 Zauberwürfel gebaut. Für den Megaminx nutzt du die Anleitung auf dieser Seite.

Nach dem Drehen der Ecken ist die untere Hälfte durcheinander. Was ist passiert?

Wahrscheinlich hast du in Schritt 5d das ganze Puzzle gedreht statt nur U, oder mittendrin aufgehört. Wiederhole R' DR' R DR an einer Ecke immer, bis ihre Farbe oben ist, und drehe zwischen den Ecken nur die obere Fläche.