4x4 Zauberwürfel lösen
Mit der Reduktionsmethode wird aus dem 4x4 ein ganz normaler 3x3: Mitten bauen, Kanten paaren, fertig lösen. Dazu die beiden Sonderfälle mit geprüften Algorithmen.
Was du vorher wissen solltest
Der 4x4 Zauberwürfel (früher „Rubik's Revenge“) hat 56 sichtbare Steine: 8 Ecksteine, 24 Kantensteine und 24 Mittelsteine. Er hat rund 7,4 · 1045 mögliche Stellungen, unvorstellbar viel mehr als der 3x3. Trotzdem ist er mit der richtigen Methode gut zu schaffen.
Die beliebteste Methode für Anfänger heißt Reduktionsmethode. Du „reduzierst“ den 4x4 auf einen 3x3: Je vier Mittelsteine bilden eine große Mitte, je zwei Kantensteine eine große Kante. Danach drehst du nur noch die äußeren Schichten und löst ihn wie einen 3x3. Deshalb solltest du den 3x3 schon sicher können. Falls nicht, lerne ihn zuerst mit unserer Anleitung für Anfänger.
Wichtig: Beim 4x4 gibt es keine festen Mitten. Die Farben der Seiten musst du dir selbst richtig zusammenbauen. Beim üblichen Farbschema liegen sich Weiß und Gelb, Blau und Grün sowie Rot und Orange gegenüber. Schau im Zweifel auf einen Eckstein: Hältst du die Ecke Weiß-Grün-Rot mit Weiß oben und Grün vorne, liegt Rot rechts.
Notation für den 4x4
- R, L, U, D, F, B: nur die äußere Schicht drehen, genau wie beim 3x3.
- Rw, Uw, Dw (w für „wide“): die äußere und die innere Schicht zusammen drehen, also zwei Schichten.
- r, l, u: nur die innere Schicht neben der Seite drehen, in dieselbe Richtung wie R, L oder U. Achtung: In manchen Anleitungen bedeutet ein kleiner Buchstabe zwei Schichten. Auf dieser Seite ist immer nur die innere Schicht gemeint.
Wie beim 3x3 gilt: Buchstabe allein im Uhrzeigersinn, Strich gegen den Uhrzeigersinn, 2 für eine halbe Drehung.
Schritt 1: Die Mitten lösen
Jede Seite hat in der Mitte vier Mittelsteine. Ziel ist, dass auf jeder Seite alle vier dieselbe Farbe haben.
- Weiße Mitte: Baue zuerst zwei weiße Steine nebeneinander zu einem Balken. Das geht frei mit den inneren Schichten (r, l, u). Dann bringe einen zweiten Balken daneben. Probiere ruhig herum, hier darfst du noch alles verdrehen.
- Gelbe Mitte: Baue sie gegenüber von Weiß. Halte Weiß dazu unten und arbeite oben, ohne die weiße Mitte zu zerstören. Nach einer inneren Drehung, die die weiße Mitte stört, drehst du diese innere Schicht gleich wieder zurück.
- Die vier Seiten: Weiß bleibt unten, Gelb oben. Achte auf die richtige Reihenfolge der Farben (siehe oben). Für diese Mitten gibt es eine praktische Zugfolge, die Weiß und Gelb nicht stört.
Liegt vorne (F) links ein fertiger senkrechter Balken und rechts (R) oben ein passender waagerechter Balken, tauscht diese Zugfolge die rechte Spalte der vorderen Mitte mit der oberen Reihe der rechten Mitte:
F u F2 u' F'
Weiß, Gelb, die linke und die hintere Mitte bleiben dabei unverändert. Den Balken bringst du vorher mit F, R oder U in Position, denn diese äußeren Drehungen verändern die anderen Mitten nicht.
Fertige Mitte: die vier inneren Steine haben eine Farbe.
Schritt 2: Die Kanten paaren
Jede große Kante besteht aus zwei Kantensteinen mit denselben zwei Farben. Es gibt 12 solcher Paare. Ziel ist, alle 12 Paare zusammenzubringen, ohne die Mitten zu zerstören.
Der Grundzug: Halte den Würfel so, dass die beiden passenden Hälften vorne an der linken und an der rechten Kante liegen, mit derselben Farbe nach vorne. Liegt die eine Hälfte links oben und die andere rechts unten, dann:
Uw' R U R' F R' F' R Uw
Liegt die eine Hälfte links unten und die andere rechts oben, dann:
Dw R U R' F R' F' R Dw'
Was passiert: Uw' (oder Dw) schiebt die beiden Hälften rechts zusammen. R U R' F R' F' R bringt das fertige Paar nach oben in Sicherheit und holt dafür eine Kante von oben nach rechts. Uw (oder Dw') stellt die Mitten wieder her. Am besten liegt oben eine noch nicht gepaarte Kante, dann zerstörst du kein fertiges Paar.
Hälften links oben und rechts unten (hier orange vorne): Uw' R U R' F R' F' R Uw.
Die letzten zwei Kanten: Am Ende bleiben oft zwei Kanten übrig, die jeweils aus zwei falschen Hälften bestehen. Halte sie vorne links und vorne rechts, so dass die beiden oberen Hälften zusammengehören (gleiche Farbe vorne). Dann paart diese Zugfolge beide auf einmal:
Dw R F' U R' F Dw'
Liegen die Hälften anders, bringst du sie mit dem Grundzug oben in diese Lage.
Schritt 3: Wie einen 3x3 lösen
Jetzt sieht dein 4x4 aus wie ein großer 3x3: sechs einfarbige Mitten und zwölf fertige Kanten. Ab hier drehst du nur noch die äußeren Schichten (R, L, U, D, F, B) und löst ihn genau wie einen 3x3, zum Beispiel mit der Anfängermethode in 7 Schritten oder, wenn du schon schneller bist, mit CFOP und den Algorithmen für OLL und PLL.
Meistens klappt das bis zum Ende. Manchmal aber taucht auf der letzten Schicht eine Stellung auf, die es beim 3x3 gar nicht geben kann. Das sind die berühmten Sonderfälle.
Schritt 4: Die Sonderfälle (Parität)
Weil der 4x4 keine festen Mitten hat, können beim Paaren der Kanten Stellungen entstehen, die auf einem 3x3 unmöglich wären. Cuber nennen das Parität. Keine Sorge, du hast nichts falsch gemacht. Es gibt genau zwei Fälle, und für jeden gibt es eine Zugfolge.
Sonderfall 1: OLL-Parität (eine Kante gekippt)
Du erkennst sie, wenn du die gelbe Seite oben machen willst: Eine einzelne Kante zeigt Gelb zur Seite statt nach oben, oder es sind drei. Beim 3x3 sind immer zwei oder vier Kanten gekippt, nie eine oder drei.
Halte die gekippte Kante vorne oben und mache:
r2 B2 U2 l U2 r' U2 r U2 F2 r F2 l' B2 r2
Diese Zugfolge kippt genau diese eine Kante und lässt alles andere an seinem Platz. Danach machst du mit der gelben Seite normal weiter. Denk daran: r und l sind hier nur die inneren Schichten.
Draufsicht: die vordere Kante zeigt Gelb nach vorne.
Sonderfall 2: PLL-Parität (zwei Kanten vertauscht)
Du erkennst sie im letzten Schritt: Die gelbe Seite ist fertig, aber zwei Kanten sind vertauscht, und keine Zugfolge vom 3x3 passt. Typisch: Alles ist gelöst bis auf zwei gegenüberliegende Kanten.
Halte die beiden vertauschten Kanten vorne und hinten und mache:
r2 U2 r2 Uw2 r2 Uw2
Danach noch U2, dann sind die vordere und die hintere Kante getauscht und alles andere ist wieder an seinem Platz. Sind dagegen zwei benachbarte Kanten vertauscht oder passt die Stellung sonst nicht, mache die Zugfolge trotzdem einmal: Dann entsteht ein normaler 3x3-Fall, den du mit den bekannten PLL-Algorithmen löst.
Vordere und hintere Kante tauschen die Plätze.
Beide Sonderfälle können in derselben Lösung vorkommen, jeder ungefähr in jeder zweiten Lösung. Mit der Zeit erkennst du sie sofort.
4x4 Lösung mit Sonderfällen zum Ausdrucken
Drucke diese Seite einfach aus oder speichere sie im Browser als PDF (Strg+P), dann hast du alle Zugfolgen neben dem Würfel liegen:
| Zweck | Zugfolge |
|---|---|
| Mitten | F u F2 u' F' |
| Kante paaren (links oben, rechts unten) | Uw' R U R' F R' F' R Uw |
| Kante paaren (links unten, rechts oben) | Dw R U R' F R' F' R Dw' |
| Letzte zwei Kanten | Dw R F' U R' F Dw' |
| OLL-Parität | r2 B2 U2 l U2 r' U2 r U2 F2 r F2 l' B2 r2 |
| PLL-Parität | r2 U2 r2 Uw2 r2 Uw2, danach U2 |
Für den 3x3 gibt es bei uns eine fertige Zauberwürfel Lösung als PDF. Den kleinen Bruder lernst du mit der Anleitung für den 2x2 Zauberwürfel. Wie schnell die Besten den 4x4 lösen, steht bei den Weltrekorden, und deine eigenen Zeiten misst du mit dem Cube Timer.
Häufige Fragen zum 4x4
Was ist die Parität beim 4x4 Zauberwürfel?
Parität nennt man Sonderfälle, die es beim 3x3 nicht gibt: eine einzelne gekippte Kante (OLL-Parität) oder zwei vertauschte Kanten (PLL-Parität). Sie entstehen, weil der 4x4 keine festen Mitten hat. Für jeden Fall gibt es einen eigenen Algorithmus.
Wie lange dauert es, den 4x4 lösen zu lernen?
Wer den 3x3 schon lösen kann, schafft den 4x4 meist nach ein paar Tagen Übung. Die ersten Lösungen dauern oft 5 bis 10 Minuten, nach einigen Wochen sind 2 Minuten gut machbar.
Muss ich den 3x3 können, um den 4x4 zu lösen?
Ja, das ist sehr zu empfehlen. Bei der Reduktionsmethode löst du den 4x4 am Ende genau wie einen 3x3. Lerne also zuerst die Anfängermethode für den 3x3.
Nach dem Lösen der Mitten passen die Farben nicht zusammen. Was ist los?
Wahrscheinlich sind zwei Seitenmitten vertauscht. Prüfe das Farbschema mit einem Eckstein: Halte Weiß-Grün-Rot mit Weiß oben und Grün vorne, dann muss Rot rechts liegen. Liegen zwei Mitten falsch, tausche sie mit der Mitten-Zugfolge aus.
Kann der Online-Löser auch einen 4x4 lösen?
Nein, unser Online-Löser ist für den 3x3 gebaut. Für den 4x4 nutzt du die Anleitung auf dieser Seite.