
Skewb lösen
Der Skewb sieht aus wie ein Zauberwürfel, dreht sich aber um seine Ecken. Mit dieser Anleitung löst du ihn in drei Schritten: erst die weiße Ebene, dann die Ecken unten, zum Schluss die Mitten. Du brauchst dafür eine Zugfolge aus vier Zügen und eine zweite, die aus ihr zusammengesetzt ist.
Was ist ein Skewb?
Der Skewb ist ein Drehpuzzle in Würfelform. Anders als beim Zauberwürfel drehst du keine Schichten, sondern immer eine Hälfte des Würfels um eine Ecke. Die Schnitte laufen schräg durch den Würfel, daher kommt der Name: „skew“ heißt auf Englisch schief. Erfunden hat ihn Tony Durham, verkauft wurde er ab Anfang der 80er Jahre von Uwe Mèffert, der auch den Pyraminx bekannt gemacht hat. Seit 2014 ist der Skewb eine offizielle Disziplin der WCA. Weitere Puzzles mit ihrem Schwierigkeitsgrad findest du in der Übersicht Zauberwürfel Arten.
Der Skewb hat nur zwei Arten von Steinen:
- 8 Ecken mit je drei Farben. Bei jedem Zug bewegen sich vier davon: Die Ecke, um die du drehst, bleibt an ihrem Platz und dreht sich nur. Die drei Ecken daneben wandern im Kreis.
- 6 Mitten, die quadratischen Steine auf jeder Seite. Anders als beim Zauberwürfel wandern die Mitten mit. Bei jedem Zug tauschen drei Mitten im Kreis ihre Plätze.
Insgesamt hat der Skewb 3.149.280 Stellungen, wenn man Stellungen nicht doppelt zählt, die sich nur durch Drehen des ganzen Würfels unterscheiden. Das sind weniger als beim 2x2 Zauberwürfel. Jede Stellung lässt sich in höchstens 11 Zügen lösen. Beide Zahlen haben wir mit dem Skewb-Modell nachgezählt, aus dem auch alle Bilder auf dieser Seite gezeichnet sind.


So liest du die Notation für den Skewb
Für den Skewb gibt es mehrere Notationen. Diese Anleitung nutzt die Notation der WCA, in der auch die Scrambles bei Wettbewerben geschrieben sind. Sie kennt vier Buchstaben. Jeder steht für eine Ecke, um die sich eine Hälfte des Skewb dreht:
- R = die Ecke hinten rechts unten
- L = die Ecke vorne links unten
- U = die Ecke hinten links oben
- B = die Ecke hinten links unten
Ein Buchstabe allein bedeutet eine Drehung um ein Drittel im Uhrzeigersinn, so als würdest du direkt auf diese Ecke schauen. Ein Strich (R') bedeutet gegen den Uhrzeigersinn. Nach einem Drittel ist der Skewb wieder ein Würfel, halbe Drehungen gibt es nicht. Bei allen vier Zügen bleibt die Ecke vorne rechts oben an ihrem Platz, denn sie gehört zu keiner der vier Hälften.
Drehst du den ganzen Skewb in der Hand, schreiben wir das wie beim 3x3: y ist eine Vierteldrehung des ganzen Würfels im Uhrzeigersinn, von oben gesehen. y' geht andersherum, y2 ist eine halbe Drehung. z' heißt: Kippe den ganzen Skewb nach links, so dass die rechte Seite nach oben kommt. z kippt ihn zurück.




Wichtig: Halte den Skewb während einer Zugfolge immer gleich. Gedreht wird der ganze Würfel nur dort, wo es in der Zugfolge steht (y, y2, z').
Den Skewb in 3D ausprobieren
Hier kannst du jeden Zug ansehen, bevor du ihn am echten Skewb machst. Ziehe mit der Maus oder dem Finger, um den Skewb von allen Seiten zu sehen. Mit „Verdrehen“ und „Nach Anleitung lösen“ zeigt dir die Seite alle drei Schritte dieser Anleitung an einem zufällig verdrehten Skewb.
Die erste Ebene mit Weiß oben
Im ersten Schritt löst du die weiße Seite, also die weiße Mitte und die vier weißen Ecken um sie herum. Die anderen Mitten sind in diesem Schritt egal, um sie kümmerst du dich erst am Schluss. Halte den Skewb die ganze Zeit mit der weißen Mitte nach oben. Bei allen Zügen dieses Schritts bleibt sie dort.
Eine Ecke sitzt richtig, wenn Weiß nach oben zeigt und ihre beiden anderen Farben zu den Nachbarn passen: Auf jeder Seite haben die zwei oberen Ecken am Ende dieselbe Farbe.
- Die erste Ecke. Zeigt oben schon eine Ecke Weiß nach oben, ist das deine erste Ecke. Sonst drehst du den ganzen Skewb (die weiße Mitte bleibt oben), bis eine weiße Ecke unten vorne rechts liegt, und setzt sie ein wie in Punkt 4. Liegen alle weißen Ecken oben, aber verdreht, drehst du den Skewb, bis eine davon vorne links oben ist, und holst sie mit L nach unten vorne rechts.
- Den Platz wählen. Für jede weitere Ecke nimmst du einen freien Platz neben einer fertigen Ecke. Drehe den ganzen Skewb, bis dieser Platz vorne links oben ist. Welche Ecke dorthin gehört, verraten die Nachbarn: Auf der Seite, die der Platz mit der fertigen Ecke teilt, muss dieselbe Farbe stehen.
- Die Ecke nach unten vorne rechts bringen. Die gesuchte Ecke kann nur an vier Stellen liegen:
- unten vorne rechts: Sie ist schon richtig.
- unten hinten links: L'
- oben vorne links, aber verdreht: L
- oben hinten rechts, wo sie nicht hingehört: R'
- Einsetzen. Zeigt Weiß an der Ecke unten vorne rechts nach rechts, setzt L' sie oben vorne links ein. Zeigt Weiß nach vorne, mache vorher einmal die Zugfolge E, zeigt Weiß nach unten, zweimal:
R' B R B'
E dreht die Ecke unten vorne rechts an ihrem Platz weiter, von vorne nach rechts und von unten nach vorne. Die ganze obere Ebene bleibt dabei, wie sie ist, auch die schon fertigen Ecken.

So sieht das in der Praxis aus: Du hältst den freien Platz vorne links oben und siehst unten vorne rechts die passende Ecke, aber Weiß zeigt nach vorne. Ein E dreht sie, ohne oben etwas zu verändern. Jetzt zeigt Weiß nach rechts, und L' setzt sie ein.
Warum bleibt oben alles heil? R' und B drehen die Hälften um die beiden Ecken hinten unten, R und B' drehen sie wieder zurück. Dabei wandern zwar kurz die Ecken oben hinten links und oben hinten rechts mit, sie kommen aber genau so zurück, wie sie waren. Nur die vier unteren Ecken bleiben verdreht, und zwei Paare von Mitten tauschen die Plätze. Die Mitten sind in diesem Schritt ohnehin noch egal.
Mit etwas Übung siehst du die erste Ebene bald selbst, wie bei der ersten Seite am 2x2. Die vier Fälle oben sind dann nur noch die Absicherung, wenn du nicht weiterkommst.

Die vier unteren Ecken drehen
Im zweiten Schritt bleibt die weiße Ebene oben. Die vier Ecken unten sitzen nach Schritt 1 immer schon am richtigen Platz, das folgt aus dem Aufbau des Skewb. Sie können nur verdreht sein: Dann zeigt ihre gelbe Fläche zur Seite statt nach unten. Gelb steht hier für die Farbe gegenüber von Weiß, bei fast allen Skewbs ist das Gelb.
Es gibt nur drei Möglichkeiten: Alle vier unteren Ecken passen, zwei gegenüberliegende sind verdreht, oder alle vier sind verdreht. Eine einzelne verdrehte Ecke oder zwei verdrehte nebeneinander gibt es nicht.
Alle vier unteren Ecken sind verdreht
Dann zeigt genau eine Seite unten zwei gelbe Dreiecke. Drehe den ganzen Skewb, bis diese Seite rechts ist. Weiß bleibt dabei oben. Jetzt:
R' B R B'
Das ist wieder E. Danach passen alle vier unteren Ecken, und die weiße Ebene ist unverändert.

Zwei gegenüberliegende Ecken sind verdreht
Mache einmal E, egal von welcher Seite. Danach sind entweder alle vier unteren Ecken verdreht, dann geht es weiter wie oben. Oder es sind wieder zwei, nur die anderen beiden. Dann mache E noch einmal, ohne den Skewb dazwischen zu drehen. Jetzt sind alle vier verdreht.
Insgesamt brauchst du in Schritt 2 höchstens dreimal E. Die Mitten geraten dabei durcheinander. Das ist in Ordnung, um sie kümmerst du dich im letzten Schritt.

Zum Schluss die Mitten
Im dritten Schritt sind alle acht Ecken fertig, nur die Mitten fehlen noch. Eine Mitte ist richtig, wenn sie dieselbe Farbe hat wie die vier Ecken ihrer Seite. Die weiße Mitte oben passt schon. Für diesen Schritt nimmst du die zweite Zugfolge, den Mitten-Dreher M:
R' B R B' y2 R' B R B' y2
Du machst E, drehst den ganzen Skewb halb herum, machst noch einmal E und drehst ihn wieder zurück. M lässt alle Ecken an ihrem Platz und schiebt drei Mitten im Kreis: die vordere nach unten, die untere nach hinten und die hintere nach vorne. Dreimal M hintereinander bringt alles wieder an den Anfang.
Die gelbe Mitte nach unten
Liegt die gelbe Mitte schon unten, geht es gleich mit den Seitenmitten weiter. Sonst liegt sie auf einer Seite. Drehe den ganzen Skewb, bis sie vorne ist, Weiß bleibt oben. Dann mache einmal M. Die gelbe Mitte wandert nach unten.

Die vier Seitenmitten
Zähle, wie viele Seitenmitten zu ihren Ecken passen. Es sind immer alle vier, genau eine oder keine:
- Eine passt. Drehe den Skewb, bis die passende Seitenmitte rechts ist. Kippe ihn nach links (z'), so dass sie oben liegt. Weiß ist jetzt links, Gelb rechts. Mache M. Passt danach noch nicht alles, mache M noch einmal. Dann kippe den Skewb zurück (z).
- Keine passt. Kippe den Skewb nach links (z'), mache einmal M und kippe ihn zurück (z). Jetzt passt genau eine Seitenmitte, weiter wie oben.
z' M z
Gekippt schiebt M die drei Seitenmitten vorne, links und hinten im Kreis. Die rechte Seitenmitte, Weiß und Gelb bleiben, wo sie sind. Fertig, dein Skewb ist gelöst!

Alle Zugfolgen auf einen Blick
Mehr brauchst du für den ganzen Skewb nicht. Halte die weiße Ebene in Schritt 1 und 2 immer oben.
| Schritt | Fall | Zugfolge |
|---|---|---|
| 1. Erste Ebene | Ecke unten hinten links | L' |
| 1. Erste Ebene | Ecke oben vorne links verdreht | L |
| 1. Erste Ebene | Ecke oben hinten rechts | R' |
| 1. Erste Ebene | unten vorne rechts, Weiß vorne (einmal) oder unten (zweimal) | E = R' B R B' |
| 1. Erste Ebene | unten vorne rechts, Weiß rechts | L' |
| 2. Untere Ecken | alle vier verdreht, Seite mit zwei gelben Dreiecken rechts | E |
| 2. Untere Ecken | zwei verdreht | E, bis alle vier verdreht sind |
| 3. Mitten | gelbe Mitte vorne | M = E y2 E y2 |
| 3. Mitten | eine Seitenmitte passt, sie ist rechts | z' M z (wenn nötig M zweimal) |
| 3. Mitten | keine Seitenmitte passt | z' M z |
Wir haben die Methode mit einem Programm auf allen 3.149.280 Stellungen des Skewb nachgespielt, genau mit den Regeln dieser Seite. Sie löst jede einzelne. Im Test waren es im Schnitt rund 45 Züge ohne das Drehen des ganzen Würfels, höchstens 84. Speedcuber kommen mit anderen Methoden auf deutlich weniger, brauchen dafür aber viele weitere Zugfolgen.
Tipps zum Skewb lösen
- E in die Finger bekommen. Halte den Skewb mit beiden Händen, die Daumen vorne. R' und B sind beides Ecken hinten unten, deine Finger bleiben also fast an derselben Stelle. Sechsmal E hintereinander bringt den Skewb wieder in die Ausgangsstellung, damit kannst du üben, ohne etwas durcheinanderzubringen.
- Farben gegenüber merken. Bei den meisten Skewbs liegt Weiß gegenüber von Gelb, Grün gegenüber von Blau und Rot gegenüber von Orange. Dann findest du in Schritt 3 die gelbe Mitte und die richtigen Plätze schneller.
- Schneller werden. Wenn die Anfängermethode sitzt, lohnen sich Methoden mit mehr Zugfolgen, bei denen man die erste Ebene und den Rest in viel weniger Zügen löst. Deine Zeiten kannst du mit unserem Cube Timer stoppen, die Scrambles dort sind allerdings für den 3x3.
- Weitere Puzzles. Auch die Pyraminx-Anleitung kommt mit wenigen kurzen Zugfolgen aus. Den klassischen Würfel lernst du mit unserer Anleitung für Anfänger.
Wenn beim Skewb etwas nicht passt
- Nach E ist die weiße Ebene kaputt: Meist hat sich der Skewb in der Hand verdreht, oder die Ecken wurden verwechselt. R ist die Ecke hinten rechts unten, B die Ecke hinten links unten. Die Ecke vorne rechts oben bewegt sich bei E nie.
- Nur eine untere Ecke ist verdreht, oder zwei nebeneinander: Das kommt bei einer fertigen ersten Ebene nicht vor. Prüfe die weißen Ecken noch einmal: Wahrscheinlich passt eine Seitenfarbe nicht zur Nachbarecke.
- Zwei Seitenmitten passen, zwei sind vertauscht: Auch das gibt es bei einem richtig zusammengebauten Skewb nicht. Hast du ihn einmal auseinandergenommen oder wurden Aufkleber umgeklebt, musst du ihn richtig zusammensetzen.
- M hat Ecken verdreht: Dann fehlt meist die halbe Drehung des ganzen Würfels zwischen den beiden E, oder der Skewb wurde am Ende nicht zurückgedreht.
Häufige Fragen zum Skewb
Ist der Skewb schwer zu lösen?
Nein, er gilt als eines der leichteren Puzzles. Er hat nur 14 Steine und weniger Stellungen als der 2x2. Ungewohnt ist am Anfang nur, dass sich bei jedem Zug die Hälfte des Würfels schräg bewegt.
Wie viele Algorithmen braucht man für den Skewb?
Für diese Anleitung genügt eine Zugfolge: E = R' B R B'. Der Mitten-Dreher für Schritt 3 besteht aus zweimal E mit einer halben Drehung des ganzen Würfels dazwischen. Dazu kommen in Schritt 1 einzelne Züge wie L' oder R'.
In wie vielen Zügen kann man den Skewb lösen?
Jede Stellung lässt sich in höchstens 11 Zügen lösen, wenn jede Drehung um ein Drittel als ein Zug zählt. Mit der Anfängermethode dieser Seite sind es im Schnitt rund 45 Züge.
Welche Notation hat der Skewb?
Bei der WCA heißen die Züge R, L, U und B. Jeder Buchstabe steht für eine Ecke, um die sich eine Hälfte des Skewb um ein Drittel dreht, mit Strich gegen den Uhrzeigersinn. Die Ecke vorne rechts oben bewegt sich dabei nie.
Gilt die Anleitung auch für Skewb Ultimate oder Skewb Diamond?
Diese Anleitung ist für den Skewb in Würfelform geschrieben und geprüft, nicht für Varianten wie Skewb Ultimate oder Skewb Diamond. Diese drehen sich ähnlich, haben aber eine andere Form, deshalb passen die Bilder dieser Seite dort nicht.