Pyraminx lösen
Die Pyramide unter den Zauberwürfeln ist leichter, als sie aussieht. Mit dieser Anleitung in vier Schritten löst du den Pyraminx nach einem Nachmittag Üben allein. Du brauchst nur wenige kurze Algorithmen.
Was ist ein Pyraminx?
Der Pyraminx (manche sagen auch „die Pyraminx“) ist ein Drehpuzzle in Form einer Pyramide mit vier dreieckigen Seiten. Erfunden hat ihn der deutsche Puzzle-Erfinder Uwe Mèffert, bekannt wurde er Anfang der 80er Jahre. Heute ist der Pyraminx eine offizielle Disziplin bei Wettbewerben der WCA, des Weltverbands der Speedcuber. Weitere Puzzles und ihren Schwierigkeitsgrad findest du in der Übersicht Zauberwürfel Arten.
Der Pyraminx besteht aus drei Arten von Steinen:
- 4 Spitzen: die kleinen Dreiecke ganz außen. Jede Spitze lässt sich allein drehen, ohne den Rest zu stören.
- 4 Mittelsteine: die dreifarbigen Steine direkt unter jeder Spitze. Sie bleiben immer an ihrem Platz und können sich nur drehen.
- 6 Kanten: die zweifarbigen Steine zwischen den Mittelsteinen. Sie wandern herum und können auch gekippt sein.
Ohne die Spitzen hat der Pyraminx 933.120 mögliche Stellungen, mit Spitzen sind es 75.582.720. Das ist viel weniger als beim 3x3. Deshalb gilt der Pyraminx zusammen mit dem 2x2 Zauberwürfel als bester Einstieg in die Welt der Drehpuzzles.
Eine Seite: Spitzen (rot), Mittelsteine (blau) und Kanten (grau).
Die Züge: Notation für den Pyraminx
Halte den Pyraminx so, dass eine Seite zu dir zeigt und eine Seite flach unten liegt. Dann zeigt eine Ecke nach oben, zwei Ecken liegen vorne links und vorne rechts, und eine Ecke zeigt nach hinten. Jede Ecke hat einen Buchstaben:
- U = obere Ecke (up), L = Ecke vorne links, R = Ecke vorne rechts, B = hintere Ecke (back)
- Großbuchstabe (R, L, U, B): Du drehst die ganze Ecke, also die Spitze zusammen mit der Schicht darunter. Dabei bewegen sich ein Mittelstein und drei Kanten.
- Kleinbuchstabe (r, l, u, b): Du drehst nur die Spitze.
Ein Buchstabe allein bedeutet eine Drehung um ein Drittel im Uhrzeigersinn, so als würdest du direkt auf diese Ecke schauen, die Spitze zeigt also auf dich. Ein Strich (R') bedeutet gegen den Uhrzeigersinn. Halbe Drehungen gibt es beim Pyraminx nicht, denn zwei Drittel im Uhrzeigersinn sind dasselbe wie ein Drittel gegen den Uhrzeigersinn.
Wichtig: Halte den Pyraminx während einer Zugfolge immer gleich. Die untere Seite bleibt unten, die vordere Seite bleibt vorne.
Schritt 1: Die Spitzen ausrichten
Der leichteste Schritt zuerst. Jede Spitze hat drei Farben, genau wie der Mittelstein direkt darunter. Drehe jede Spitze mit u, l, r oder b (oder dem Gegenzug mit Strich), bis ihre drei Farben zu den Farben des Mittelsteins passen. Pro Spitze brauchst du höchstens einen Zug.
Weil die Spitzen nichts anderes verändern, kannst du diesen Schritt auch ganz zum Schluss machen. Viele Anfänger erledigen ihn aber gleich am Anfang, dann sieht der Pyraminx sofort ordentlicher aus und die Farben sind leichter zu erkennen.
Schritt 2: Die Mittelsteine drehen
Jetzt drehst du die drei unteren Mittelsteine so, dass sie zur Unterseite passen. Aber welche Farbe gehört nach unten? Ein einfacher Trick: Die Farbe, die auf dem oberen Mittelstein fehlt, ist die Farbe der Unterseite. Jeder Mittelstein hat drei der vier Farben, die vierte gehört zur Seite gegenüber.
- Lege den Pyraminx mit einer Seite nach unten und schau dir den oberen Mittelstein an. Welche Farbe fehlt ihm? Das ist deine Farbe für unten.
- Drehe die Ecke vorne links (L oder L'), bis ihr Mittelstein diese Farbe nach unten zeigt.
- Mache dasselbe mit R für die Ecke vorne rechts und mit B für die hintere Ecke.
Weil die Spitze bei einem großen Zug mitgedreht wird, passt sie danach immer noch zu ihrem Mittelstein. Die Kanten werden dabei durcheinandergewirbelt, aber das ist egal, um die kümmerst du dich erst jetzt. Den oberen Mittelstein richtest du am Ende in Schritt 4 aus.
Nach Schritt 1 und 2: Spitzen und Mittelsteine passen, nur die Kanten (grau) fehlen noch.
Schritt 3: Die erste Ebene (drei Kanten unten)
Ziel: Die Unterseite ist fertig. Dafür setzt du die drei Kanten ein, die um das untere Dreieck herum liegen. Jede dieser Kanten hat die Farbe der Unterseite und die Farbe einer Seitenfläche.
Halte den Pyraminx so, dass der freie Platz vorne unten ist. Suche die Kante mit der Farbe der Unterseite und der Farbe der Vorderseite. Die Farbe der Vorderseite erkennst du an den Mittelsteinen und Spitzen vorne. Liegt die Kante oben hinten, drehst du sie mit U nach vorne. Dann gibt es vier Fälle:
- Oben rechts, Vorderfarbe zeigt nach vorne: L' U L
- Oben links, Vorderfarbe zeigt nach vorne: R U' R'
- Oben rechts, Vorderfarbe zeigt nach rechts: U R U' R'
- Oben links, Vorderfarbe zeigt nach links: U' L' U L
Diese Züge verändern die anderen beiden Kanten unten nicht. Danach drehst du den ganzen Pyraminx (die Unterseite bleibt unten), bis der nächste freie Platz vorne ist, und machst weiter.
Die Kante steckt schon unten, aber falsch? Halte sie vorne unten und mache einmal R U' R'. Jetzt liegt sie oben und du setzt sie wie oben beschrieben richtig ein.
Mit etwas Übung brauchst du für diesen Schritt keine Algorithmen mehr, sondern siehst selbst, wie die Kante nach unten wandert. Probiere ruhig herum, die Mittelsteine unten bleiben bei diesen Zügen immer richtig.
Fertige erste Ebene: An jeder Seite passt die untere Reihe.
Schritt 4: Die letzten drei Kanten
Jetzt fehlen nur noch die drei Kanten rund um die obere Ecke. Drehe zuerst die obere Ecke mit U oder U', bis der obere Mittelstein zu den Seiten passt. Danach hast du einen dieser Fälle.
Fall 1: Alle drei Kanten sitzen am falschen Platz
Die drei oberen Kanten müssen einmal im Kreis wandern. Schau dir die Kante oben rechts an (zwischen Vorderseite und rechter Seite) und frage dich, wohin sie gehört.
Gehört sie nach oben links, dann:
R U' R' U' R U' R'
Gehört sie nach hinten, dann:
R U R' U R U R'
Beide Zugfolgen lassen die Unterseite, alle Mittelsteine und alle Spitzen in Ruhe. Merkst du dir nur eine davon, ist das auch in Ordnung: Zweimal R U R' U R U R' wirkt genau wie einmal R U' R' U' R U' R'.
Draufsicht (vorne ist unten): R U' R' U' R U' R' schiebt die Kante oben rechts nach oben links, von dort nach hinten und von hinten nach oben rechts. R U R' U R U R' schiebt sie andersherum.
Fall 2: Alle Kanten am richtigen Platz, aber zwei sind gekippt
Eine Kante ist gekippt, wenn sie zwar am richtigen Platz sitzt, ihre beiden Farben aber vertauscht sind. Drehe den ganzen Pyraminx (Unterseite bleibt unten), bis die beiden gekippten Kanten vorne oben links und vorne oben rechts liegen. Dann:
R' L R L' U L' U' L
Diese Zugfolge kippt genau die beiden vorderen oberen Kanten und lässt alles andere an seinem Platz.
Fall 3: Beides zusammen
Sitzen die Kanten am falschen Platz und sind zusätzlich gekippt, löst du zuerst Fall 1. Dann sind alle Kanten am richtigen Platz, und eventuell sind noch zwei gekippt. Die kippst du mit Fall 2. Fertig, dein Pyraminx ist gelöst! Prüfe zum Schluss noch einmal die Spitzen.
Alle Algorithmen auf einen Blick
Drucke diese Seite aus oder schreib dir die Tabelle auf einen Zettel. Alle Zugfolgen haben wir mit einem Simulator geprüft.
| Schritt | Fall | Zugfolge |
|---|---|---|
| 3. Erste Ebene | oben rechts, Vorderfarbe vorne | L' U L |
| 3. Erste Ebene | oben links, Vorderfarbe vorne | R U' R' |
| 3. Erste Ebene | oben rechts, Vorderfarbe rechts | U R U' R' |
| 3. Erste Ebene | oben links, Vorderfarbe links | U' L' U L |
| 4. Letzte Kanten | Kante oben rechts gehört nach links | R U' R' U' R U' R' |
| 4. Letzte Kanten | Kante oben rechts gehört nach hinten | R U R' U R U R' |
| 4. Letzte Kanten | zwei Kanten vorne gekippt | R' L R L' U L' U' L |
Tipps zum Pyraminx lösen
- Spitzen zuletzt prüfen. Eine verdrehte Spitze übersieht man leicht. Gewöhne dir an, am Ende alle vier Spitzen anzuschauen.
- Die erste Ebene verstehen. Schau genau hin, was bei L' U L passiert: L' holt den Platz vorne unten nach oben, U schiebt die Kante hinein, L bringt alles zurück. Wer das versteht, braucht für Schritt 3 bald gar keine Tabelle mehr.
- Schneller werden: Wenn du die Anfängermethode sicher kannst, lohnen sich fortgeschrittene Methoden wie Keyhole oder L4E. Dabei löst du erst einen Teil der ersten Ebene und setzt die letzten Kanten mit mehr Algorithmen in einem Rutsch. Deine Zeiten misst du mit unserem Cube Timer.
- Weiter zum Würfel: Die Idee „erst eine Ebene, dann der Rest mit Zugfolgen“ kennst du auch vom 3x3. Den Würfel lernst du mit unserer Anleitung für Anfänger, üben kannst du ihn auch am 3D-Würfel im Browser.
Fehlersuche: Wenn etwas nicht passt
- Nach Schritt 2 passt eine Seite nicht: Prüfe noch einmal die Farbe für unten. Es ist die Farbe, die auf dem oberen Mittelstein fehlt. Alle drei unteren Mittelsteine müssen genau diese Farbe nach unten zeigen.
- Die Zugfolge hat die erste Ebene zerstört: Meist wurde der Pyraminx während der Zugfolge gedreht oder ein Strich übersehen. Achte darauf, U' gegen den Uhrzeigersinn zu drehen, von oben auf die Spitze geschaut.
- Nur eine einzige Kante ist gekippt: Das kann bei einem richtig zusammengebauten Pyraminx nicht vorkommen. Auch zwei vertauschte Kanten, während die dritte richtig sitzt, gibt es nicht. Ist dein Pyraminx einmal auseinandergefallen oder wurden Aufkleber umgeklebt, musst du ihn richtig zusammensetzen.
- Der obere Mittelstein passt nicht: Drehe vor Schritt 4 mit U, bis er zu den Seiten passt. Eine einzelne Spitze drehst du dagegen nur mit dem Kleinbuchstaben.
Häufige Fragen zum Pyraminx
Ist der Pyraminx leichter als der Zauberwürfel?
Ja, deutlich. Der Pyraminx hat nur sechs bewegliche Kanten, vier Mittelsteine, die an ihrem Platz bleiben, und vier Spitzen, die man mit einem Zug richtig dreht. Für die Anfängermethode brauchst du nur wenige kurze Zugfolgen.
Wie viele Algorithmen braucht man für den Pyraminx?
Für diese Anleitung genügen zwei Zugfolgen für die letzten Kanten: R U R' U R U R' zum Tauschen im Kreis und R' L R L' U L' U' L zum Kippen. Die erste Ebene kannst du mit kurzen Zügen wie L' U L oder R U' R' auch ohne Auswendiglernen einsetzen.
Was ist der Unterschied zwischen R und r?
Beim Großbuchstaben R drehst du die ganze Ecke vorne rechts, also die Spitze und die Schicht darunter. Beim Kleinbuchstaben r drehst du nur die kleine Spitze.
Heißt es der oder die Pyraminx?
Beides ist verbreitet. Viele sagen „der Pyraminx“, weil der Name wie ein Produktname behandelt wird, andere denken an die Pyramide und sagen „die Pyraminx“.
Kann der Online-Löser auch einen Pyraminx lösen?
Nein, unser Online-Löser mit Kamera ist für den 3x3 Zauberwürfel gebaut. Für den Pyraminx nutzt du die Anleitung auf dieser Seite.
Eine Kante ist allein gekippt. Was jetzt?
Bei einem richtig zusammengebauten Pyraminx gibt es immer null oder zwei gekippte Kanten, nie eine. Ist nur eine gekippt, wurde das Puzzle falsch zusammengesetzt oder ein Aufkleber umgeklebt.