Was bedeuten R, U und F? Die Zauberwürfel Notation Zug für Zug erklärt
Du hast eine Lösung für deinen Würfel gefunden und stehst vor Zeichen wie R U R' U'? Diese Buchstaben sind die Zauberwürfel-Notation, eine kurze Schrift, mit der Cuber auf der ganzen Welt jeden Zug eindeutig aufschreiben. Wer sie lesen kann, versteht jede Anleitung, jede Algorithmen-Tabelle und jedes Lernvideo.
Die Notation besteht aus wenigen Regeln, die aufeinander aufbauen. Sechs Buchstaben benennen die Seiten, zwei Zusätze regeln Richtung und halbe Drehung, und ein paar weitere Zeichen stehen für Mittelschichten und ganze Würfeldrehungen. Mit einem Würfel in der Hand und den Abbildungen zu jedem Zeichen sitzt das Grundgerüst in einer Viertelstunde.
Die Zauberwürfel-Notation beginnt mit sechs Buchstaben
Jede Seite des Würfels hat einen Großbuchstaben, und alle sechs kommen aus dem Englischen. Diese Abkürzungen gelten weltweit, auch in deutschen Büchern, Apps und Wettkampfprogrammen. So sind sie verteilt:
- R (right) ist die rechte Seite, L (left) die linke Seite.
- U (up) ist die obere Seite, D (down) die untere Seite.
- F (front) ist die vordere Seite, die zu dir zeigt, B (back) die hintere Seite.
Ein Buchstabe bezeichnet immer eine Position und nie eine Farbe. R meint die Seite, die gerade rechts von dir liegt, ganz gleich, ob sie rot, blau oder gelb ist. Drehst du den Würfel in der Hand, wird eine andere Seite zur rechten Seite, und R bedeutet ab dann diese neue Seite. Die Farben verraten dir nur, ob du den Würfel so hältst, wie die Anleitung es verlangt.
Damit Bilder und Zugfolgen zusammenpassen, gehen fast alle Anleitungen von einer festen Haltung aus. Auf dieser Website ist das Weiß oben und Grün vorne, rechts liegt dann Rot. In der Anfängermethode drehst du den Würfel nach dem weißen Kreuz um, damit die fertige weiße Schicht unten liegt und du oben weiterarbeiten kannst. Welche Haltung gerade gilt, steht bei jedem Schritt der Anleitung für Anfänger in 7 Schritten.
Jeder dieser sechs Grundzüge bewegt genau eine Schicht aus neun Steinen. Die Mittelsteine bleiben dabei an ihrem Platz und drehen sich nur um sich selbst. Darum zeigt dir die Mitte jeder Seite jederzeit, welche Farbe diese Seite am Ende haben wird, egal wie verdreht der Rest aussieht.
Die Drehrichtung bestimmst du mit Blick auf die Seite
Ein Buchstabe ohne Zusatz bedeutet eine Vierteldrehung im Uhrzeigersinn. Es kommt dabei auf den Blickwinkel an. Du stellst dir vor, du schaust direkt auf die Seite, die sich dreht. Für R schaust du von rechts auf den Würfel, für D von unten und für B von hinten, und aus genau dieser Sicht läuft die Drehung wie ein Uhrzeiger.
Beim Drehen schaust du aber von vorne auf den Würfel und nicht von der Seite. Deshalb hilft es, sich zu merken, wohin die Steine aus deiner Sicht wandern. Von vorne betrachtet bewegen sich die Außenschichten bei den sechs Grundzügen so:
- Bei R wandern die Steine der rechten Spalte vorne nach oben.
- Bei L wandern die Steine der linken Spalte vorne nach unten.
- Bei U wandert die obere Reihe vorne nach links.
- Bei D wandert die untere Reihe vorne nach rechts.
- Bei F dreht die Vorderseite wie ein Lenkrad nach rechts, und die obere Reihe landet auf der rechten Seite.
- Bei B wandert die obere Reihe hinten nach links, von vorne gesehen.
R und L laufen von vorne betrachtet gegeneinander, obwohl beide im Uhrzeigersinn drehen. Dasselbe gilt für U und D sowie für F und B. Das verwirrt am Anfang fast jeden, löst sich aber auf, sobald du an die Blickrichtung denkst. Für L schaust du von links auf den Würfel und damit aus der Gegenrichtung zu R.
Mit einem gelösten Würfel kannst du jede Richtung in Sekunden prüfen. Halte den Würfel in der Grundhaltung und drehe R. Oben rechts muss jetzt eine grüne Spalte erscheinen und vorne rechts eine gelbe. Siehst du oben stattdessen Blau, hast du in die falsche Richtung gedreht. Dreh zurück und probiere es noch einmal.
Für U gilt derselbe Test. Nach einem U vom gelösten Würfel aus liegt die rote obere Reihe vorne, rechts oben erscheint Blau. Liegt vorne stattdessen Orange, war es ein U'. Die beiden Züge R und U kommen in Anfängerlösungen am häufigsten vor, deshalb lohnt es sich, ihre Richtung ganz sicher zu kennen.
Strich und Zwei ändern Richtung und Weite
Ein Strich hinter dem Buchstaben dreht die Richtung um. Bei R' drehst du die rechte Seite eine Vierteldrehung gegen den Uhrzeigersinn. Gesprochen wird das „R Strich“, im Englischen „R prime“. In älteren Büchern steht manchmal auch Ri, wobei das i für „invertiert“ steht.
Eine 2 hinter dem Buchstaben bedeutet eine halbe Drehung um 180 Grad. R2 ist dasselbe wie zweimal R hintereinander. Ob du dabei nach oben oder nach unten drehst, spielt für das Ergebnis keine Rolle, weil beide Wege am selben Punkt enden. Schreibweisen wie R2' tauchen trotzdem gelegentlich auf. Sie geben nur einen Hinweis, in welche Richtung die Finger am bequemsten drehen.
Bei der Zählung gilt R2 als ein einziger Zug. So rechnen auch Wettkampfprogramme und unser Löser. Wenn du liest, dass sich jede Stellung in höchstens 20 Zügen lösen lässt, sind halbe Drehungen darin als ein Zug gezählt. Wie diese Grenze bewiesen wurde, steht auf der Seite Zauberwürfel in 20 Zügen.
Der Strich ist das Zeichen, das am leichtesten übersehen wird. Auf einem kleinen Handybildschirm rutscht er schnell an den nächsten Buchstaben heran, und aus R' U wird beim Lesen R U'. Lies neue Zugfolgen deshalb Zug für Zug halblaut mit, etwa „R Strich, U, R, U Strich“. Das Sprechen bremst dich ein wenig und verhindert genau diese Verwechslung.
Mittelschichten heißen M, E und S
M, E und S drehen jeweils die Schicht zwischen zwei gegenüberliegenden Außenseiten. M (middle) liegt zwischen L und R und dreht in dieselbe Richtung wie L. E (equator) liegt zwischen U und D und folgt D. S (standing) liegt zwischen F und B und folgt F. Bei diesen Zügen wandern die Mittelsteine mit.
Die Richtungsregel ist leichter zu merken, als sie klingt. M macht dasselbe wie L, die vorderen Steine wandern nach unten. E macht dasselbe wie D, die mittlere Reihe wandert vorne nach rechts. S macht dasselbe wie F und schiebt die mittlere Reihe von oben nach rechts. Ein Strich oder eine 2 funktionieren hier genauso wie bei den Außenseiten.
Weil sich bei M, E und S die Mitten bewegen, verschiebt sich vorübergehend auch die Farbordnung. Nach einem einzelnen M liegt vorne die weiße Mitte, und die Grundhaltung stimmt nicht mehr. Das ist kein Fehler. Die folgenden Züge der Zugfolge bringen die Mitten wieder an ihren Platz.
In der Anfängermethode brauchst du keinen dieser drei Züge. Sie tauchen erst beim schnelleren Lösen auf, etwa bei den Kantentauschen der letzten Schicht im CFOP-Verfahren zum schnellen Lösen. Dort wird M mit dem Ringfinger an der Rückseite gedreht, ohne umzugreifen. Auch bei Mustern sind Mittelschichten praktisch. Das Schachbrett gelingt mit M2 E2 S2 in drei Zügen, mehr Figuren findest du bei den Zauberwürfel-Mustern mit Zugfolgen.
Kleine Buchstaben drehen zwei Schichten zugleich
Ein kleiner Buchstabe wie r dreht beim 3x3 die rechte Seite und die mittlere Schicht daneben zusammen, in Richtung von R. Gleichwertig ist die Schreibweise Rw, das w steht für „wide“, also breit. Am Würfel greifst du dafür zwei Schichten statt einer und drehst sie gemeinsam nach oben.
Rechnerisch ist r dasselbe wie R M', nur in einer Bewegung statt in zwei. Das gilt entsprechend für l, u, d, f und b. Beim gelösten Würfel erkennst du r daran, dass vorne zwei gelbe Spalten erscheinen und auch die vordere Mitte gelb wird.
Gebraucht werden solche Doppelschichten vor allem in Algorithmen für die letzte Schicht. Beim 2-Look OLL macht zum Beispiel F R U R' U' F' f R U R' U' f' aus einem gelben Punkt in einem Durchgang das gelbe Kreuz. Der hintere Teil mit f arbeitet wie der vordere, packt aber eine Schicht mehr. Ein Algorithmus mit Doppelschicht ist oft kürzer oder lässt sich flüssiger drehen als dieselbe Wirkung mit einzelnen Schichten.
Bei größeren Würfeln ist die Bedeutung der Kleinbuchstaben nicht überall gleich. Manche Anleitungen meinen mit r zwei Schichten, andere nur die innere Schicht neben der rechten Seite. Auf unserer Seite zum 4x4 Zauberwürfel lösen steht r nur für die innere Schicht, und zwei Schichten heißen dort Rw. Schau deshalb bei jeder neuen Quelle kurz in die Legende, bevor du einen Algorithmus mit Kleinbuchstaben übernimmst.
Mit x, y und z drehst du den ganzen Würfel
Die Zeichen x, y und z bewegen keine Schicht gegen eine andere. Sie drehen den kompletten Würfel in der Hand, der Zustand der Steine bleibt dabei gleich. Nur die Haltung ändert sich und damit die Bedeutung von R, U, F und den anderen Buchstaben für alle folgenden Züge.
Jede Rotation folgt einer Seite. x dreht den ganzen Würfel wie R, dabei kommt die Vorderseite nach oben. y dreht ihn wie U, sodass die rechte Seite nach vorne wandert. z dreht ihn wie F, und die linke Seite wandert nach oben. Strich und 2 gelten wie gewohnt. x2 stellt den Würfel auf den Kopf.
Für das Umdrehen nach dem weißen Kreuz gibt es zwei Wege. Mit x2 liegt Weiß unten und Blau vorne. Mit z2 liegt Weiß ebenfalls unten, Grün bleibt vorne, und Rot und Orange tauschen die Seiten. Beides ist richtig, solange du danach mit der Haltung weiterarbeitest, die der nächste Schritt verlangt.
Rotationen werden bei der Zugzählung nicht mitgezählt, weil sie am Würfel nichts verändern. Beim schnellen Lösen versucht man trotzdem, sie zu vermeiden, denn jedes Umgreifen kostet Zeit. Wichtiger für den Anfang ist eine andere Regel. Innerhalb eines Algorithmus drehst du den Würfel nur dann, wenn dort ausdrücklich x, y oder z steht. Wer zwischen zwei Zügen aus Versehen die Haltung ändert, dreht ab diesem Moment die falschen Seiten.
So liest und drehst du eine ganze Zugfolge
In der Zauberwürfel-Notation ist ein Algorithmus eine Reihe von Zügen, die du von links nach rechts ausführst. Leerzeichen trennen die Züge, jeder Buchstabe mit seinem Zusatz ist genau ein Zug. Klammern fassen Gruppen zusammen, die sich gut am Stück drehen lassen, und ändern an der Bedeutung nichts. Steht hinter einer Klammer eine kleine Zahl oder „3x“, wiederholst du den Inhalt entsprechend oft. Verwechsle das nicht mit der Würfeldrehung x, die immer ohne Zahl davor steht.
Am Beispiel R U R' U' sieht das so aus. Die rechte Hand dreht die rechte Seite nach oben. Der rechte Zeigefinger schiebt die obere Schicht nach links. Dann geht die rechte Seite wieder nach unten, und die obere Schicht dreht zurück nach rechts. Diese Folge heißt unter Cubern „Sexy Move“, weil man sie ständig braucht, zum Beispiel beim Einsetzen der weißen Ecken. Für Kinder gibt es dazu die Eselsbrücke „Hoch, weg, runter, zurück“ aus unserer Anleitung für Kinder.
Bei einer neuen Zugfolge kommst du mit dieser Reihenfolge am sichersten ans Ziel:
- Prüfe, welche Farbe oben und welche vorne liegen muss.
- Teile die Zugfolge in kleine Gruppen von drei oder vier Zügen.
- Drehe jede Gruppe langsam und sprich die Züge halblaut mit.
- Vergleiche das Ergebnis mit dem Bild oder der Beschreibung in der Anleitung.
- Wiederhole die ganze Folge so oft, bis die Hände sie ohne Nachlesen schaffen.
Längere Algorithmen bestehen oft aus bekannten Bausteinen. F R U R' U' F' für das gelbe Kreuz ist zum Beispiel der Sexy Move, eingerahmt von F und F'. Wer das erkennt, muss sich nur noch zwei zusätzliche Züge merken. Solche wiederkehrenden kurzen Folgen nennen Speedcuber Trigger.
Praktisch ist auch die Umkehrung. Um eine Zugfolge rückgängig zu machen, liest du sie von hinten nach vorne und drehst jeden Zug in die Gegenrichtung. Aus R U R' U' wird so U R U' R'. Hast du dich mitten in einer Folge verdreht und weißt noch, wie weit du gekommen warst, bringst du den Würfel auf diesem Weg zurück zum Ausgangspunkt.
Übungsfolgen zeigen dir sofort, ob du richtig liest
Der Würfel selbst ist die beste Kontrolle für deine Notation. Manche Zugfolgen bringen einen gelösten Würfel nach einer festen Zahl von Wiederholungen zurück in den Ausgangszustand. Kommt am Ende nicht der gelöste Würfel heraus, hast du irgendwo einen Zug falsch gelesen oder falsch gedreht.
Die einfachste Probe ist R viermal hintereinander, danach ist alles wie vorher. Schon spannender ist R U R' U'. Nach einem Durchgang ist der Würfel leicht durcheinander, nach sechs Durchgängen ist er wieder gelöst. Dasselbe gilt für R' D' R D, die Folge aus dem letzten Schritt der Anfängermethode. Sechs saubere Wiederholungen sind ein guter Test für Konzentration und Richtungssicherheit.
Gut eignen sich auch Muster, weil du das Ergebnis auf einen Blick siehst. U2 D2 F2 B2 L2 R2 ergibt ein Schachbrett auf allen sechs Seiten, und dieselbe Folge noch einmal macht es wieder rückgängig. Mit M2 E2 S2 entsteht genau dasselbe Bild. Das ist eine gute Probe dafür, ob du die Mittelschichten richtig greifst.
Wenn du gerade keinen Würfel zur Hand hast, kannst du die Notation am Zauberwürfel online im 3D-Simulator üben. Dort gibst du Züge per Tastatur oder Knopf ein und siehst sofort, ob die Drehung so ausfällt, wie du sie erwartet hast. Ist dein echter Würfel nach einer missglückten Übung völlig verdreht, scanne ihn mit dem Zauberwürfel-Löser und lass dir den Rückweg Zug für Zug zeigen.
Scrambles und Tabellen nutzen dieselbe Schrift
Auch die Verdrehungen für Zeitmessungen sind in der Zauberwürfel-Notation geschrieben. Ein Scramble ist nichts anderes als eine lange Zugfolge, die du auf einen gelösten Würfel anwendest. Halte ihn dabei in der Grundhaltung, sonst entsteht eine andere Stellung als vorgesehen. Unser Cube Timer mit Scrambles zeigt zusätzlich ein kleines Bild, mit dem du deine Verdrehung vergleichen kannst.
Algorithmen-Tabellen setzen die Notation voraus, haben aber eigene Bildkonventionen. In unserer Sammlung aller OLL- und PLL-Algorithmen zeigt jedes Diagramm die letzte Schicht von oben, mit Gelb oben und Grün vorne. Die Zugfolge daneben beginnt in genau dieser Haltung. Wer die Notation sicher liest, kann jeden Fall dort direkt nachdrehen.
Für die Anfängermethode reichen die sechs Grundbuchstaben mit Strich und 2. Erst beim schnelleren Lösen kommen Mittelschichten, Doppelschichten und Rotationen dazu. Lern die Zeichen in der Reihenfolge, in der du sie brauchst. Ein Ausdruck mit allen Schritten und ihrer Notation liegt als Zauberwürfel-Lösung als PDF bereit und passt neben den Würfel auf den Tisch.

Nimm dir als Nächstes die erste Zugfolge der Anfängermethode vor und dreh R U R' U' sechsmal hintereinander, bis der Würfel wieder gelöst vor dir liegt. Klappt das zweimal ohne Fehler, kannst du die Notation sicher genug lesen, um mit der Zauberwürfel-Lösung für Anfänger zu starten.
Bleibst du später bei einem Zeichen hängen, hilft der Notationsteil der Anleitung. Dort kannst du jeden Grundzug anklicken und auf einem 3D-Würfel ablaufen sehen.
Häufige Fragen
Was bedeutet das U beim Zauberwürfel?
U steht für das englische „up“ und bezeichnet die obere Seite. Ohne Zusatz drehst du sie eine Vierteldrehung im Uhrzeigersinn, von oben betrachtet. Von vorne gesehen wandert die vordere obere Reihe dabei nach links.
Ist R' dasselbe wie dreimal R?
Ja, das Ergebnis ist gleich, denn drei Vierteldrehungen im Uhrzeigersinn enden an derselben Stelle wie eine Vierteldrehung dagegen. In Algorithmen schreibt man aber immer R', weil ein Zug schneller ist als drei.
Warum gibt es für hinten B und nicht H?
Die Notation stammt aus dem Englischen, und dort heißt hinten „back“. Weil Anleitungen, Programme und Wettkämpfe weltweit dieselben Buchstaben benutzen, übersetzt man sie im Deutschen nicht. So kannst du jede Zugfolge aus jeder Sprache direkt verwenden.
Was ist der Unterschied zwischen Rw und r?
Beim 3x3 meinen beide dasselbe, nämlich die rechte Außenschicht samt Mittelschicht. Bei größeren Würfeln steht r in manchen Anleitungen allein für die Schicht direkt neben R, während Rw beide Schichten zusammen dreht. Die Legende der jeweiligen Anleitung klärt, welche Variante gemeint ist.